SELAMAT DATANG

selamat datang di blog pelajar. di sini anda bisa mendapatkan informasi. semoga apa yang di post bisa bermanfaat.

Minggu, 31 Maret 2013

ANALISA WEBSITE GUNADARMA

ANALISA WEBSITE GUNADARMA

Dalam tulisan saya kali ini saya akan menganalisa salah satu website yang disediakan oleh universitas Gunadarma  untuk para mahasiswanya dalam rangka lebih memudahkan para mahasiswa dalam melakukan aktivitas perkuliahan mereka, mulai dalam melihat jadwal mata kuliah, melihat nilai IPK mereka dengan lebih mudah tanpa harus menunggu dan mengantri untuk mengambil rekap nilai, menginputugas kuliah, serta bisa memudahkan dalam mahasiswa dalam pemberitahuan dalam workshop atau seminar yang diadakan universitas Gunadarma. Pada kali ini, saya akan menganalisa website studentsite Gunadarma dari berbagai fitur-fiturnya. Berikut adalah penjelasannya :
1. Informasi Home, Aktifasi, Kontak, FAQ, Help.






Ketika kita pertama kali membuka halaman http://studentsite.gunadarma.ac.id di bagian kanan atas kita dapat melihat informasi :
  • Home, untuk kembali ke tampilan semula
  • Aktifasi, untuk mengaktifkan akun Studentsite
  • Kontak, untuk memberi saran/ keluhan/ pertanyaan yang berkaitan tentang Studentsite 
  • FAQ, kepanjangan dari 'for any question' jika mempunyai pertanyaan seputar studentsite
  • Help, untuk membantu jika terjadi kesulitan

2. Aktifasi Account.
Bagi mahasiswa baru yang ingin mengakses studentsite dan ingin melakukan login terlebih dahulu harus melakuakan aktifasi. Berikut adalah cara untuk melakukakn aktifasi account studentsite.

3. Form untuk login Studentsite
Setelah mahasiswa melakukan aktifasi account kini baru lah dapat mengisi form untuk login studentsite dengan mengisi username dan password yang sesuai. Berikut adalah form untuk melakukan login ke studentsite.

4. Berita Studentsite

Di dalam web ini juga terdapat berita-berita serta informasi yang berguna bagi mahasiswa. Dapat dilihat di sebelah kanan bawah. Berikut adalah tampilannya.
































5. Kemudahan fasilitas studentsite.
Dalam website ini juga dapat diliha kemudahan fasilitas studentsite yaitu sebagai berikut.

6. Kelebihan dan Kekurangan Studentsite
  
   a. Kelebihan
  • Informasi bisa didapat dengan mudah secara online.
  • Dosen lebih mudah memantau tugas atau tulisan yang telah di kerjakan oleh mahasiswa.
  • Dapat mengerjakan tugas di studentsite jadi mahasiswa tidak perlu repot-repot mencari dosennya untuk mengumpulkan tugas.
  • Dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
   b. Kekurangan
  • Terkadang sulit untuk melogin studentsite, jika terlalu banyak yang mengakses studentsite.
  • Sering terjadi maintenance.

Sabtu, 29 Desember 2012

Pengaruh Internet Terhadap Mahasiswa Universitas Gunadarma


TUGAS SOFTSKILL 3 ( 2 IA 03 )
Pengaruh Internet Terhadap Mahasiswa Universitas Gunadarma

Kelompok :                                  NPM:
1.     Dian Agus Pratama                    52411018
2.     Awaludin Azis                             58411780
3.     Khaaidar Billy                            53411896
4.     Fairuzzabadi                               58411796

KUESIONER PENGARUH INTERNET TERHADAP MAHASISWA
 ( UNIVERSITAS GUNADARMA )

Pengertian internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite(TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi.

Fungsi internet secara sederhana yaitu sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan bertukar data dengan akses internet online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer yang saling berbicara satu sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah komputer terhubung pada jaringan internet menggunakan TCP/IP.

Kegunaan internet dari waktu ke waktu semakin dibutuhkan oleh berbagai element masyarakat maupun badan usaha untuk berbagai kebutuhan yang disesuaikan, baik untuk meningkatkan produktivitas ataupun sarana bertukar data dan juga akses informasi maupun sarana hiburan online yang sangat lengkap. Berbagai media cetak sudah banyak yang beralih ke media online dalam memberikan berita dan informasi. Kegunaan internet juga dirasakan dalam transportasi, seperti kemudahan dalam pembelian dan informasi harga tiket kereta api ataupun tiket pesawat terbang sudah bisa dibeli secara online, dan berlaku juga untuk berbagai hal lainnya semakin memudahkan tentunya dengan kehadiran internet dan kegunaannya akan terus berkembang semakin banyak dalam memenuhi tuntutan para penggunanya.

Perkembangan internet di universitas gunadarma cukup baik akan tetapi pemeliharaan dan efisiensi dari perkembangan layanan internetnya tidak diperhatikan dengan optimal. Seperti layaknya layanan wi fi yang tidak terdeteksi di setiap wilayah di area kampus dan signalnya yang lemah sangat mengganggu dalam mengakses layanan internet padahal begitu banyak mahasiswa bahkan dosen yang mengakses. Intenet lounge yang tersedia di kampus E juga hanya bisa dipakai selama 15 menit saja, waktu seperti itu saya rasa tidak cukup bagi para mahasiswa dalam mengakses internet juga unit komputer yang disediakan juga sangat minim.

Kali ini kami akan melakukan survei mengenai pengaruh internet pada mahasiswa di Universitas Gunadarma dengan menggunakan kuesioner yang telah kami buat. Berikut merupakan hasil survey kami yang di ambil dari 20 orang responden :


Lampiran Soal
NAMA            :
JURUSAN      :

1.      Kapan anda pertama kali mengenal internet ?
a.       SD                                     c. SMA           
b.      SMP                                  d. Kuliah
2.      Dalam kurun waktu seminggu berapa seringkah anda menggunakan internet untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen Universitas Gunadarma ?
a.       Sering        b.  Kadang-kadang     c. Hampir tidak pernah           d. Tidak pernah
3.      Apakah anda setuju Universitas Gunadarma adalahUniversitas yang berbasis IT yang menggunakan media internet sebagaisaranaedukasi (web, e-book, e-learning, dll) ?
a.       Sangatsetuju          b. Setuju          c. Ragu-ragu                d. Sangattidaksetuju
4.      Problem apa yang pernah anda alami ketika menggunakan internet di kampus ?
a.    Loading yang lama                         c. Koneksi terputus    
b.   Tidak ada jaringan                          d. Terkendala jumlah pengguna
5.      Berapa rata-rata waktu yang anda butuhkan untuk mengakses internet dalam 1 hari ?
             a. Kurang dari 1 jam                           c. 2-3 jam
b.      1-2 jam                                          d. Lebih dari 3 jam
6.      Dari manakah anda biasa mengakses internet ? (boleh memilih lebih dari satu)
a.       Warnet                                          c. Rumah/ kos berhotspot/ modem pribadi
b.      Public hotspot/ Kampus             d. Gadget pribadi (hp, smartphone, dll)
7.      Apa situs yang sering anda kunjungi saat mengakses interne t?
a.       Social Media                     c. Search Engine
b.      Video Streaming               d. …………………….. (lain-lain)
8.      Seberapa pentingkah internet bagi hidup anda ?
a.       Sangat penting                  c. Ragu-ragu
b.      Penting                                d. Tidak penting
9.      Apakah informasi yang anda dapat dari internet dapat diterima secara umum (terpercaya)?
a.       Sangat setuju                     c. Ragu-ragu
b.      Setuju                                  d. Tidak setuju
10.  Apakah anda setuju bila di dunia ini tidak ada internet ?
a.       Sangat setuju                     c. Ragu-ragu
b.      Setuju                                  d. Tidak setuju




Jawaban Dalam Persen ( % )
No
Pertanyaan
A
B
C
D
1
Kapan anda pertama kali mengenal internet ?
20
50
20
10
2
Dalam kurun waktu seminggu berapa   sering kah anda menggunakan internet untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen Universitas Gunadarma ?
80
20
0
0
3
Apakah anda setuju Universitas Gunadarma adalah Universitas yang berbasis IT yang menggunakan media internet sebagai sarana edukasi ( web, e-book, e-learning, dll. ) ?
10
30
50
10
4
Problem apa yang pernah anda alami   ketika menggunakan internet di kampus ?
20
50
10
20
5
Berapa rata-rata waktu yang anda butuhkan untuk mengakses internet dalam 1 hari ?
10
20
30
40
6
Dari manakah anda biasa mengakses   internet ? ( boleh memilih lebih dari satu )
10
10
40
40
7
Apa situs yang sering anda buka saat mengakses internet ?
50
10
30
10
8
Seberapa penting kah internet bagi hidup anda ?
80
10
10
0
9
Apakah informasi yang anda dapat dari internet dapat diterima secara umum ( terpercaya ) ?
10
30
40
20
10
Apakah anda setuju bila di dunia ini tidak ada internet ?
0
0
0
100



Kesimpulan :
Dari hasil survey yang telah kami lakukan diatas dapat di ambil kesimpulan :
1.      Kebanyakan mahasiswa ( responden ) mengenal internet sejak SMP.
2.   Mahasiswa sangat sering menggunakan internet untuk mengerjakan tugas dari dosen dalam kurun waktu seminggu.
3.  Universitas gunadarma adalah universitas yang berbasis IT dan dalam media pembelajarannya menggunakan internet namun pada realita yang kami dapatkan dari kuisioner banyak mahasiwa gunadarma yang ragu-ragu akan universitas gunadarma sebagai berbasis IT yang menggunakan media internet sebagai sarana edukasi, hal ini mungkin terjadi karena masih kurang optimalnya pihak Univesitas yang menggunakan internet sebagai sarana edukasi.
4.  Masalah yang sering terjadi pada saat mengakses internet di kampus menurut responden yaitu tidak tersedia(terkunci/non aktif) jaringan internet.
5.      Kebanyakan dari responden menggunakan internet lebih dari 3 jam dalam 1 hari.
6.      Kebanyakan dari responden biasa mengakses internet dari hp, modem, gadget pribadi, dll.
7.      Situs yang sering diakses oleh para responden adalah situs sosial media.
8.      Internet sangat penting keberadaannya bagi para responden kebanyakan.
9.   Banyak dari informasi yang di dapatkan oleh responden dari internet masih banyak keragu-raguan mengenai keaslian suatu informasi yang di baca ataupun di dapat.
10.  Semua responden tidak setuju bila di dunia ini tidak ada akses internet.

Minggu, 04 November 2012

Sejarah dan Perkembangan Games


Siapa yang tidak bermain game? kalo ada orang yang tidak bermain game itu namanya orang yang tidak menghargai dirinya sendiri. Kenapa saya bisa bilang begitu karena pada dasarnya manusia itu butuh hiburan dan refreshing, nah dari game itulah manusia dapat merasakannya.

Setiap orang yang berkerja setiap hari pasti akan mencapai titik jenuh nya dan mulai mencari kegiatan apa yang bilang menghilangkan jenuh tersebut, kegiatan yang bisa menghilangkan titik jenuh itu salah satu nya adalah bermain game. Pada perkembangan zaman sekarang game itu terbagi menjadi dua, yaitu game modern dan game tradisional.

Di era modern seperti ini perkembangan game mulai meningkat dari yang hanya bermodal kan bermain kejar-kejar dengan teman sebaya, sekarang sudah memasuki game versi elektronik yang sudah menggunakan virtual sebagai sarana memainkan game tersebut. Oleh karena itu di blog saya ini, saya akan membahas perkembangan game konsol.

Perkembangan Game konsol 


Dalam sejarah permainan video, era 8-bit adalah generasi ketiga dari konsol permainan video, tapi yang pertama sejak kejatuhan permainan video 1983 dan dianggap sebagian orang sebagai era "modern" pertama untuk permainan konsol. Walaupun generasi sebelumnya juga menggunakan prosesor 8-bit, baru pada saat inilah sistem permainan rumah dilabel berdasarkan "bit" yang dimilikinya. Ini lalu menjadi tren saat sistem-sistem 16-bit seperti Mega Drive/Genesis dipasarkan untuk membedakan generasi antar konsol.
Selama era ini, Famicom (singkatan dari "Family Computer") menjadi sangat populer di Jepang. NEC PC Engine juga mendapat keuntungan yang besar, cukup untuk mengembangkan beberapa versi perangkat kerasnya. Versi Famicom Amerika, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasar permainan ini di Amerika Utara, sebagian karena perjanjian lisensi yang ketat dengan para pengembang. Walau NES mendominasi pasar, Sega Master System (yang populer di Brasil dan Eropa), dan Atari 7800, juga merupakan pemain-pemain besar pada era ini.
Era 8-bit pasca-kejatuhan ini merintis permainan-permainan role-playing game yang pertama, dan kelahiran side-scroller. Penyuntingan dan sensor permainan video sering digunakan pada lokalisasi permainan-permainan Jepang untuk Amerika Utara. Dalam era ini diciptakan banyak seri permainan video terkenal, dan karakter-karakter yang membintanginya. Beberapa contoh yang populer antara lain Super Mario Bros.The Legend of ZeldaDragon Quest,MetroidMega ManMetal GearCastlevaniaFinal FantasyPhantasy Star and Bomberman.

Pada perkembangannya sekarang game mulai dimainkan melalui online dan offline, kebanyakan permainan game online terdiri dari dari FPS, RTS, dan RPG, tapi seiring dengan berjalannya waktu jenis game yang dimainkan online sudah bertambah seperti adanya Contructions and Management Simulation Games, Adventure Games, dll. Game-game seperti itu banyak di tawarkan oleh beberapa rental Playstation ataupun rental warnet yang menyediakan game-game tersebut.

Game FPS adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh. Pada game FPS ini kebanyakan yang memainkannya adalah kaum pria karena berhubungan dengan peperangan dan jarang sekali wanita yang memainkan permainan FPS. Game FPS banyak sukses dipasaran contohnya saja game Call of Duty dengan sekuel(seri) yang sudah sampe seri ke 7 sejak pertama pembuatannya. Lalu ada game BattleField yang sudah sampe seri ke 3. Kedua game ini sukses memuaskan rasa pecinta game FPS dengan tampilan yang sangat atraktif sehingga pemain merasakan sesungguhnya atmosfer pertarungan tembak menembak. 

Call of Duty gameplay screenshot

Battlefield gameplay



Game RPG adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Di permainan game RPG ini banyak sekali orang yang berminat atau ketagihan memainkannya, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa sekali pun dapat terbawa suasana oleh permainan game RPG ini. Memainkan game RPG dapat membuat imajinasi kita melangkah lebih luas karena di game ini kita akan menemukan sebuah karakter yang akan kita mainkan dan akan mengembangkan karakter itu lebih luas, sehingga dapat mencapai level yang lebih tinggi ataupun menjadi kuat di masing-masing permainan RPG. Contoh game RPG sendiri yaitu DotA, RF, Ragnarok, Seal Online, dll.
DotA

RF Online


Game RTS adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah. Game merupakan game yang cocok bagi mereka yang senang akan permainan strategi. Salah satu contoh nya game RTS Command and Conquer : Red Alert 3, di dalam game ini kita akan merasakan ganasnya perang dunia ke 2 antara Amerika Serikat dengan Jepang yang menyebabkan penyerangan Pearl Harbour dan bom atom Hiroshima dan Nagasaki. Disini kita dapat sepuasnya mengatur strategi pertempuran untuk menyerang pangkalan lawan, dalam game RTS banyak misi-misi yang ditugas kan layaknya kita menjadi komandan pertempuran di sebuah medan tempur. Contoh dari game RTS adalah Red Alert 3, StarCraft, Age of Empire, dll.
Red Alert 3

Starcraft